C'est un article que je prepare depuis quelque temps, et que je vais envoyer via guru. Dedans, je mets les 3 skills les plus interessants en GvG par type de carac ( epee, inspiration, magie du sang... ) et les techniques de jeu ( bah ouais, a force de regarder des parties, ca paye, hein Arwen ^^ )
Maitrise de l'epee :
TOP3.
Tranche artere : meilleure competance infligeant le saignement.
Il est tres interessant de le spammer sur differentes cibles. Un G epee doit donc etre toujours en mouvement, il faut qu'il soit dur a anticiper. Il est la pour foutre le trouble.
Botte fatale : le sort ayant la possibilite de donner le plus de degats en un coup de tout le jeu. Permet de terminer une cible sur une decharge. Il faut donc se concentrer sur la barre de vie adverse pour etre CERTAIN de le placer, ou la decharge est rate bien souvent.
Taillade du dragon : Facile a jouer, elle est tres interessante pour le spammage de conditions, mais pas tres facile a jouer avec botte fatale, enlevant toute l'adrenaline.
TIPS : Lors d'une decharge, essayez de vous placer derriere l'adversaire, afin de le faire courir vers vos soutiens et non vers ses moines allies.
Maitrise de la hache :
Evisceration : Meilleur sort d'attaque du jeu. Il peut potentiellement inflige 200 de degats sur une AL de 60 ( en prenant la blessure profonde en compte ) mais ne laisse pas apparaitre tous les degats tout de suite, en plus. Le coup suivant fait mettre la barre de vie du gars ayant blessure profonde bien plus bas ( Ex : il prend 110 de degats avec l'evisceration. L'ennemi a la blessure profonde. Il se prend ensuite un coup a 70 par exemple. La, la barre de vie fait apparaitre les degats dus a la blessure profonde et le coup pris. )
Frappe du bourreau : Sort suivant evisceration, un sort suivant une blessure profonde par excellance.
Ratissage : Principalement utile pour les G adverses afin de les ralentir, il n'est pas tres interessant, mais seuls les 2 plus hauts le sont reellement. Voila pourquoi nombre de joueurs ne jouent qu'avec ces 2 la en competance d'attaque !
TIPS : En decharge, faites une decharge electrique avant d'attaquer votre cible. L'autre interet de la decharge electrique est de pouvoir aisement contrer l'attaque de G sur vos moines allies, ce qui est souvent tres dur a supporter pour eux. N'hesitew pas si vous avez du mal a vous charger ( apaisement ) !
Maitrise du marteau :
Coup ecrasant : Du degats, de la blessure profonde. De meme qu'avec evisceration, il est preferable de le faire suivre par une attaque tres puissante, sans quoi l'interet est moindre.
ATTENTION : Votre cible doit etre assomee !
Attaque feroce : le coup de marteau infligeant le plus de degats. Ne marche qu'avec la faiblesse sur la cible. N'hesitez pas a utiliser marteau devastateur, ou bien meme coup force, bien souvent sous estime !
Marteau devastateur : Pas de commentaires... Rapide a charger, effet sympathique en combo... A faire sur un moine en priorite, ca fait toujours plaisir.
TIPS : Un marteau se charge TRES lentement. Il fait des degats interessants en tapant normalement, nais ce n'est pas sa priorite. Il est interessant de switcher sur une baguette pour pouvoir se charger plus vite ( + frenesie aussi ).
Conseils généraux en Guerrier :
Un guerrier doit savoir se déplacer aisément sur un champ de bataille, savoir où frapper et quand utiliser ses skills. Car il y a un point important en GvG : la mana des moines. Quel est le rapport entre ça, et les guerriers ? Simplement ce qui s'appelle " Saturer les moines ". Il y a les dénials, les maléfices, les spikes... Et les dépenses inutiles. Les G doivent s'efforcer de faire des petits dégats par ci par là, suffisant pour que les moines utilisent de la mana en trop, en soignant plus qu'il n'en faut.
Il existe un skill efficace contrant ce type de technique, le sceau de dévotion... Voila pourquoi il est vraiment très joué, pour éviter les pertes de vie et de mana lors des "Temps Morts", c a d quand l'adversaire ne fait rien de bien grave, juste quelques dégats par ci par là. Il est bien plus facile de spiker une cible qui a déjà perdu 40% de ses points de vie...
Elementaliste :
Maitrise du vent :
Eblouissement : Existe - il un seul moyen de contrer des attaques d'un G ou d'un A ? L'unique moyen de faire comme interrompre un sort d'un caster est de provoquer l'aveuglement instantanément sur un adversaire. C'est le seul sort capable de cela. 1/4 de sec de act, l'effet provoqué est, s'il est placé au bon moment, extrèmement efficace.
Décharge électrique / bourrasque : Bien que tout à fait non utilisé par les El, décharge électrique mérite sa place, ex aequo avec bourrasque.
Un des G de votre équipe devrait toujours l'avoir en main.
Globe de foudre : Au niveau force/coup, ce sort est simplement le plus puissant chez les élémentalistes. Beaucoup de joueurs n'hésitent pas à mixer les maitrises des différents éléments, mais gardent toujours en air pou un éblouissement, et le globe de foudre. Indispensable.
TIPS : Au niveau des éblouissements, du fait de la quantité de mana utilisés pour ce sort, le spammer est suicidaire. L'intérêt est d'essayer de trouver un build ne devant pas faire cliquer sur les barres de vies alliées ( style guérison des autres, égalité de conditions ) pour pouvoir toujours avoir un oeil sur un G ( le marteau, quand il y en a un ) afin de lancer l'éblouissement au moment du spike. Au même titre qu'un moine, l'élem se doit d'avoir un role de soutient.
Maitrise du feu :
Boule de feu : S'il y a un sort en feu à retenir pour les GvG ou le PvE, ça serait ce sort là. Puissant, dégats de zone, recharge vite, mana faible pour l'effet produit, c'est le sort polyvalent, au même titre que le globe de foudre. Le penchant feu du globe de foudre, en fait.
Invocation de Rodgor : Un sort absolument magique, pouvant retourner la situation bien des fois. Malgré le temps d'incantation et la mana donnée, l'effet produit est terrible.
Eclat constellé : Bien qu'il soit très dur de le jouer, ce sort est dévastateur contre les techniques de brutes, style pet fury, où les personnes sont placées ensembles au corps à corps. Un sort très utile.
TIPS : Pour un élem feu, les sorts se doivent d'être utilisés avec ferveur ! Les utiliser en une vague est bien plus efficace que de les spammer aveuglément de temps à autre, vu que le but donné est de saturer la mana des moines.
Maitrise de l'eau :
Tempête de glace : Le penchant Boule de feu ou Globe de foudre en eau. Efficace, fait des dégats intéressant, effet glace apprécié en GvG où les déplacements sont importants ( geler des gens qui s'enfuient, geler le flag, geler les G qui tentent désespérément d'aller au corps à corps ).
Un sort obligatoire en eau.
Vision troublé : Un maléfice de zone, très sympathique pour contrer 2 ou 3 G se montrant un peu trop impulsifs.
Lame vaporeuse : Un sort puissant en eau comme on en voit peu. Malgré son défaut, il est le sort de dégats le plus sympathique dans cette catégorie. Recommendé.
TIPS : Un élé eau a pour but de geler les déplacements adverses un maximum. De même que l'él air, son but est d'embéter les G adverses le plus possible. De plus, sa 2eme cible prioritaire est le flaggeur adverse, qu'il doit ralentir un maximum. Du fait de ses capacités, un El eau/air ou eau/terre est très recommendé en flag, mais très mauvais quand il s'agit d'aller embéter en duel un autre flaggeur ( ex : rodeur crippling. )
Maitrise de la terre :
Protection de contact : Le sort indispensable en terre. Anti dégats d'A ou de G, impossible à enlever, il est parfait pour le soutient et la prise de position. Highly recommended.
Flamme obsidienne : Un sort faisant plus de 100 de dégats en traversant l'armure et avec 5 de mana ? Le sort ultime de dégats en terre. Mais à utiliser avec parcimonie... Très efficace avec du double affinité.
Protection contre l'ennemi : Un excellant sort anti flag, à placer au beau milieu de la hampe. Efficace en toute circonstance, mais pas souvent facile à placer.
TIPS : Un El terre doit savoir se placer. Il doit se trouver à coté des moines en soutient, plaçant des wards. Surtout, annoncez sur la mini map où vous placez vos wards, que les moines le remarquent.
Conservation d'énergie :
Prodige éthérée : AB SO LU MENT obligatoire ! C'est le sort que TOUS les élem devraient avoir s'ils sont axés soutiens et dégats.
Comparaison avec : Seconde chance.
Build classique : Prodige >>> Seconde chance.
Build anti enchant ( tranquilité, renouveau ) : Seconde chance > Prodige.
Comparaison avec : Affinité élémentaire.
Intérêt d'affinité élémentaire : Plus offensif. Spam aveuglement. Moins de soutiens de zones.
Conclusion : c'est un choix à prendre, chacun ayant ses points forts et faibles. Mais sachez que vers les top 500, les conditions sont très bien gérées. A vos risques et périls.
TIPS généraux : Les élémentalistes ont énormément de mana, n'hésitez donc pas à utiliser les sorts de zones du type Extinction et Guérison de groupe. Cependant, l'épuisement est leur pire ennemi, donc essayez d'avoir un seul sort d'épuisement dans votre build.